Arsène
Escape RoomUn fantastique bijou, dérobé il y a des années, a étrangement réapparu.
L’occasion est trop belle, mais le commissaire est à ses trousses et Arsène ne peut compter que sur vous !
Enquête menée par
Un fantastique bijou, dérobé il y a des années, a étrangement réapparu.
L’occasion est trop belle, mais le commissaire est à ses trousses et Arsène ne peut compter que sur vous !
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Récemment condamné à la prison à perpétuité, une option inespérée vient de s’offrir à vous… “Devenez cobaye au sein du Bunker et bénéficiez de l’injection du gène X !”.
Il vous rendra plus fort et plus intelligent, ce dont vous aviez bien besoin. En contre partie vous rejoindrez, à vie, une unité spéciale de l’armée. Quelle aubaine ! La porte massive du Bunker se referme derrière vous quand un bruit angoissant surgit des profondeurs… quelque chose cloche… vous n’êtes pas seuls…
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Une civilisation oubliée.
Un artefact ancestral qui dissimule, peut être, un médaillon magique.
La boîte de Lucia est apparue dans le manoir des Gretenfield et recèle bien des mystères.
L’ouvrir sera un défi, mais ce n’est que le début de votre aventure.
Explorez ce village côtier pour en découvrir tous les secrets.
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1992, c’est votre première nuit en tant que gardien dans un immeuble atypique, un boulot a priori banal et ennuyeux. Enfin, c’est ce que vous pensiez, jusqu’à ce que les locataires commencent à se plaindre de bruits étranges provenant du 3ème étage.
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Vous êtes invités à vous rendre au dernier étage d’une belle bâtisse, appartement 13. Depuis la disparition de son propriétaire M Somerset, la porte de cet appartement s’ouvre mystérieusement tous les soirs à minuit. Elle se referme 1h plus tard… toute seule.
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Le Roy de Castelnau vient de mourir laissant le trône vacant. Légitimes héritiers, ses 2 fils en appellent à leurs fidèles pour récupérer chacun l’épée forgée qui fera d’eux le prochain souverain. Un défi médiéval épique vous attend !
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Nous sommes en 1474. Le roi René, duc d’Anjou, roi de Sicile et de Jérusalem, Pair de France, duc de Bar, Comte de Provence, de Forcalquier et de Piémont, sait que la mort est proche et qu’il est temps de faire son testament, car malheureusement depuis la mort de son fils en 1470, le roi n’a plus d’héritier direct.
Il lui faut donc un héritier à qui léguer le duché.
Le roi René hésite entre deux neveux : Charles V du Maine, et non moins que Louis XI, roi de France.
Afin de faire son choix il a demandé à ses neveux de lui envoyer chacun une légation pour déterminer le plus digne.
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1999, Londres. Une série de meurtres a lieu depuis plusieurs mois. L’enquête a été confiée au célèbre commissaire Cunningham… Il se rapprochait de jour en jour de la résolution de l’énigme quand il disparut brutalement ! C’est maintenant à votre tour d’enquêter…
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1999, Londres. Une série de meurtres a lieu depuis plusieurs mois. L’enquête a été confiée au célèbre commissaire Cunningham… Il se rapprochait de jour en jour de la résolution de l’énigme quand il a disparu brutalement ! C’est maintenant votre tour d’enquêter…
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1891, New-York City. La révolution industrielle est en marche. La face du monde change et l’électricité s’impose dans les foyers. En plein cœur de la guerre des courants, Thomas Edison se sentant bientôt dépassé par son concurrent Nikola Tesla, embauche votre équipe d’espions…
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1998… Jason Brandon a mis au point une machine à voyager dans le temps. Il s’est ainsi propulsé en 2010 et a récupéré un objet précieux : l’almanach des sports des 5 dernières décennies ! Ce petit génie est ensuite retourné en 1998 et est frauduleusement devenu millionnaire.
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1664, le sanguinaire Cortez fait régner la terreur dans les eaux britanniques. Il a de surcroît dérobé l’un des joyaux de la couronne: la «Queenstone». Espions de la Compagnie des Indes, vous vous êtes faits embaucher sur le navire et vous avez créé une mutinerie.Vous êtes donc fait prisonniers dans la cale du bateau.
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1986, il est 23h et le Discoclub « Macumba » est en train d’ouvrir ses portes. Vous incarnez un groupe de musique qui cherche à percer depuis de nombreuses années. Un grand producteur sera présent pour la soirée, c’est l’occasion ou jamais de lui montrer vos talents ! Réussissez les épreuves et passez votre bande démo pour impressionner le producteur !
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Encore une série d’enlèvements. Après plusieurs jours de recherche, leur localisation a été découverte. Chaque kidnappé porte un collier explosif qui se déclenchera à la fin du délai de paiement de rançon. Réussirez-vous à libérer les otages ? Vivants ?
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En France, en plein cœur du moyen âge, le grand maître des Templiers a été injustement emprisonné dans un cachot de Castelnau. Vous seuls, chevaliers, pouvez le libérer. Serez-vous assez forts pour sauver l’Ordre des Templiers ?
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Cette grange est apparue sur le parking il y a quelques jours seulement, subitement !
Des bruits étranges se font entendre à l’intérieur, et parfois, elle semble sur le point de disparaitre tout aussi subitement.
Louise Gretenfield, cependant, après des recherches en bibliothèque, a trouvé des traces de cette grange, mais à des époques et des lieux différents.
Sa présence vous intrigue. Depuis, l’idée de découvrir ce qu’elle renferme ne vous quitte plus.
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1710, l’âge d’or de la piraterie, un grand nom parmi les pirates : Jack Racham !
Vous vous êtes enrôlés dans son équipage depuis plusieurs mois mais tout ne se passe pas au mieux, alors vous avez une idée : une mutinerie !
Alors que celle-ci se prépare, vous êtes surpris par le capitaine et mis au fer. Il se laisse une heure pour décider de votre sort, viens donc le moment d’essayer de vous en sortir.
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Minuit : Les vibrations de votre téléphone vous sortent de votre sommeil. Un message, une invitation, une adresse… Pour quelles raisons avez-vous décidé d’y aller ? Qui est cette personne qui joue avec vous ? Pourquoi veut-elle vous faire vivre vos pires phobies ?
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La Réunion, 1988.
Depuis la disparition soudaine de la famille Danodia, de très étranges phénomènes se produisent dans leur immeuble. Monsieur Hoareau le responsable du Syndic contacte votre équipe d’enquêteurs spécialisés dans les évènements paranormaux pour faire la lumière sur la situation. Selon lui l’appartement serait occupé par l’esprit de Gran Mer Kal…
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1692, ville de Salem, les 3 sœurs Tituba ont été malencontreusement réveillées. Furieuses et revanchardes, elles vont lancer un terrible sort sur la ville. Vous n’aurez que 60 minutes pour empêcher leur plan machiavélique.
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Vous êtes sur la route du retour des vacances, quand soudain une pluie torrentielle vous oblige à vous arrêter. Il fait nuit, vous êtes fatigués et vous décidez de vous reposer avant de reprendre la route. Aucun hôtel n’a de chambre de libre, aucun sauf celui-ci. Vous avez entendu des choses étranges à son sujet, mais vous ne croyez pas trop aux histoires de fantômes. Bizarrement, vous êtes les seuls clients de l’hôtel cette nuit-là, et vous allez sans doute bientôt le regretter …
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1991, Egypte. Le célèbre aventurier Harry Jones est porté disparu lors d’une dangereuse expédition dans un mystérieux tombeau.Il vous a laissé ses troublantes recherches sur l’œil d’Horus et sa malédiction…
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Le dragon Kilgharrah a été capturé et endormi par Merlin, il y a bien longtemps. Mais le sort qui le maintient dans un profond sommeil est sur le point de se rompre. Vous seuls, descendants de Merlin pouvez éviter une tragédie annoncée…
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Le magicien Kellar est sur le point de mourir. Il cherche une équipe capable de lui succéder et reprendre le flambeau. Son dernier coup d’éclat se passe dans le théâtre de ses débuts. Dans le plus grand secret, il a mis au point l’ultime épreuve que doivent réussir ses successeurs !
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1963, Etats-Unis. Depuis la Panic Room de la Maison Blanche, vous représentez le dernier espoir du Président Kennedy. Votre équipe d’agents du Bureau est chargée d’empêcher à tout prix son assassinat. Localisez le tireur à temps et sauvez la vie de John Fitzgerald Kennedy.
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1872, Virginia City , le patron du saloon le plus populaire de la ville détient un magot inestimable illégalement acquis en volant et pillant les diligences. Barman le jour, brigand la nuit, est-il réellement celui que l’on surnomme le “Terrible Black Gun” ?
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Cohésion, esprit de groupe, communication…
Vous allez voir : notre escape game est taillé pour votre team building !
Pour un anniversaire ou juste un moment entre eux…
Get Out s’adapte à vos enfants de 8 à 12 ans !
Seront-ils meilleurs que vous ?
Code.EN. RIII R.04
Des codes cachés sont présents sur le site Get Out. Si vous parvenez à les démasquer, ils vous permettront d’accéder à des contenus inédits qui ne sont pas accessibles à tous. Saurez-vous les retrouver ? Bonne chance !
Saurez-vous trouver les secrets de ce site en moins de dix minutes ?